2016年11月20日日曜日

WACOMのMobileStudioPro13And16の体験感想

もばぷろ13
もばぷろ16:通称「でかい神」
行ってきました、行ってきました、そこそこですけど楽しかったです。
1時間ほど体験しました。
その中で純粋にお絵かきしたり、
プロダクトとして4Kとか視差とかどんな感じなのかを見たりしました。

性能とか気にせず、お絵かき道具として扱った時。
感想としては、かなり自然にお絵かきできる、という印象を受けました。
今回はWACOM側の設定そのまま、
つまり、画面の拡大率を150%の状態で16を、拡大率125%の状態で13を触ってきました。
ソフトはAdobeの写真屋さん。裏にはクリスタが。
うん、前と変わらずSAI入れてこないのな(SAI信者)
まあそこは我慢して、写真屋でぺたぺたとイメージラフを描いていました。
ていうか写真屋は直感的なお絵かきには適さねえよ、あれか?モバプロに写真入ったSDカードぶっ刺して写真編集しろと?たぶん中にはそういうことをしそうな奴もいるような気がするけどそんなの予測的にも結果的にも少数で、大多数はお絵かきしに来てんだよ。そうでもなけりゃ性能チェックだよ。いい加減わかってよ体験版入れるだけでいいんだよSAIの体験版。
そして生まれてしまったのがしたの感じ
その1:不死性ちゃん
その2:下から角生えるちゃん
完全に趣味の領域で描けるかなーっていう感じですけどそれはおいときます。

色味に関してですが、
チェックしてません、分かりません。
まあーでも公式で
MSP16:AdobeRGB94%(実は13よりちょっと下)
MSP13:AdobeRGB96%
って言ってるので信じよう。

視差に関してですが、
13HDと比べると、目視でガラス厚さが1/2程度減ってました。これ定量。
そして、定性的な視差ですが、殆どありません。逆に、ほんのちょっとあります。
感覚的に言うとそんな感じです。
そんで、そのほんのちょっぴりある視差ですが、普通にお絵かきしにきた感じですと、
結構自然な感じです。正直、いつもの角度でお絵かきしている分に、ほんのちょっとしか
視差は感じられませんでした。すこしお絵かきに集中すれば全く気にならなくなりました。
ただ、真横からガラスの厚みを見るという意外な使い方をすると視差は気になりますね。うん。みんなもそんな使い方しないようにね。

筆圧に関してですが、
チェックしてません、分かりません。
ただ、筆圧チェッカーなるものがありました。私はごく普通にイメージラフの感覚でお絵かきし、
平均2400最高3200程度の値がでました。
他の人の平均は3500~4500で、最高は5000とか6000とか出てました。うわっ…私の筆圧 、低すぎ…??
この量の観点から申し上げますと、これを4分の1にすると、今までどおりの値となります。
私は600~800ですね。では、この間わずか200。正直、普通にやってちゃ気づかないと思いますが、
塗りに関してアナログ感を出す、本当に微妙な感じを出すには、この数値帯でアナログ感をだす演算を行う、
そういう感覚で足りるかというと、正直足りないですね。
思うにワコムちゃんは、技術的な視点から見ると微妙なこの数値帯を2倍の2倍に広げようとしたのではないかと、今妄想しました。
筆圧レベルの補正に関しても非線形に補正した時の数値のジャンプが低くなるようにしたかった?
それはおいといて、筆圧4倍になりましたが、正直体感できません。私的には1024で十分。

筆圧による画面のゆがみに関してですが、
圧倒的にゆがんできました。私が力入れて描いている時、液晶モニターのあの波紋がでてくるでてきます。
13HDのときじゃ相当力入れない限り出てこないのに、MSP16ちゃんは少し力入れて線引いただけで波紋がでてくる。
やはりガラスを薄くした弊害が!みたいな事を感じました。意外と視差問題は解決は難しいですね。
でかい面積にガラス張れば、中央付近は圧力に弱いので、ガラスを厚くしなくちゃいけないんですね。
スマホやタブレットみたいに面積が小さければ薄くしても圧力に対する耐性はある程度残るので、薄くできる。
そもそもおさわり禁止ならめいいっぱい薄くしてもいいわけですね。どうでもいいですね。

タッチ機能に関してですが、
手袋してください。今はもう各社で安くお絵かき用の手袋売ってるのでそれつけてください。
どうしても手袋買いたく無いならタッチ機能はoffにしてください。結構誤爆します。
私はいつも使っている手袋を持って行きましたのでキーボードが無いという超絶ヤバイ環境下でも
タッチ機能を駆使して拡大縮小、移動に回転やってしのぎを削っておりました。
結構便利です。ていうかワコムちゃん、エクスプレスキーリモート、どうしたんだい?何で無いんだい?


感想書いてから1.5h経過したので、
長くなるので今日はここまで。



おまけ

キーホルダー見てからめっちゃ思ってたんだけど、
本当にめっちゃ神姫サイズですよこれ!
キーホルダーは神姫にベストサイズ

2016年10月18日火曜日

Zbrushのシンメトリーずれというか中央軸ずれの解決的お話

リメッシュ前の中央ポリゴンがゆがんだ状態
ボディのゆがみだけが取れてきれいな状態



最初から結論
  • Zbrushのシンメトリー機能はいわゆる「ミラー」ではなく、効果をもう反対側に適応させただけに過ぎない。
  • 「破壊的なブラシ」を使用すると、シンメトリー中であっても容易にシンメトリーを「破壊」する事が可能
  • ブラシに限らず、シンメトリーを「破壊」する操作は存在する。クレイポリッシュなど
かなり酷い現実があるのですが、なぜかこういう知識がネット上に存在しなかった。
検証方法について
  1. 適当なシンメトリなオブジェクトを用意。同時にシンメトリモードにする。
  2. ディバイドをしまくる。キューブだったらdiv5くらい。
  3. クレイブラシやスネークフックブラシ等でシンメトリの境界線とかぐちゃぐちゃにする。
  4. 適当にスムース掛ける。2分くらいぐちゃぐちゃにしてれば目視でわかるレベルでずれるよ。
  5. 目視で確認してもよし、トランスポーズのカーソルを中心軸に持っていってもよし。
このブログの内容の信憑性に関して信じる信じないは置いといて、
基本的に殆どの操作でシンメトリは破壊される。後は程度の問題。
ぶっちゃけ、普通は文字通り気にならないレベルのズレではあるのだが、
溜りに溜ると結構気になる、というか細かい部分の造型がめっちゃやりにくくなる。


(中央軸がずれてないなら)この手に限る
さて、ここで一般的に周知されているシンメトリの直し方、以下のとおり。
Tool→Deformationサブパレットにある
  • Smart ReSym:左右で平均化される。(別に中央軸からずれた頂点が直るわけではない)
  • ReSym:マスクを掛けた部分が対称に反映される(別に中央軸から以下同上)
本当に文字通りの効果なので、実はシンメトリが完全に直るわけではないどころか、
中央軸付近のシンメトリ性はまず直らない。ひどい。
逆に、中央軸が整っていて、左右のポリゴンが対称であるなら、これらは有効に効く

ポリゴン構造レベルのシンメトリ性を解決する
結局、中央軸のずれの解消に関しては、いくつかの方法は過去の人によって編み出されてはいます。
しかし、それらの方法は他の人のブログを見て頂くとして、私は別の方法を提案します。
  1. 対象となるオブジェクトの、div1のモノのコピーをとる。
  2. コピーしたオブジェクトに対し、「適当な一部分」をShift+Ctrl+ドラッグで選択して表示させ、
    FreezeBorderをオレンジ色に光らせながらシンメトリ状態でZRemesherを掛ける。
  3. するとあら不思議、なぜか「全体」にZRemesherのシンメトリ構築のみが作用し、全体が「シンメトリ」になる。
    (ちなみに左右でポリゴンが非対称というかなり凶悪な状態でも、これでポリゴンが対称に構築され、完全にシンメトリになる)
  4. 中央軸上の頂点がおかしな事になってない事を確認する(中央軸から頂点が離れすぎると変な風に構築される。
    されたら戻して中央軸を手動で適当に中央軸にそろえて2番からやり直そう。シンメトリ状態でのスムースブラシをうまく使え)
  5. つぎにdiv2モノをコピーして~って感じで1~4を繰り返す。
    Div分できたらあとは一番低いやつをDiv分だけディバイドし、シンメトリ調整したものに対しProjectAllする。
上記のメリットは「私が理解できて、divやパーツ数が少なければ容易に実行できる」点で、
デメリットは「(ProjectAllを使っているので)ディテールが甘くなる」という点ですね。

特段のメリットとして「非対称なポリゴン配置を最小の変更のみで対称なポリゴン配置に直してくれる」という、はまった人にしかわからない、非常に有難い効果が付属しております。

ちなみに
ZRemesherを掛ける際、いくつかパラメータを調整しなければいけません。
いい感じに調整しないと選択した「一部分」のポリゴンがおかしな感じにリメッシュされます。
いい感じに調整すると元のままで放置されます。

なんでそうなるかは(私の頭では)謎です(決まり文句)




2016年4月24日日曜日

なんの特殊能力つければPP盛りできるん?

終焉スクショ
射撃職にはPP特化サイキより天然イデアルが安定する(重要)


なんとなくPP盛りたいと思いました。それで調べてみました。
とりあえず5スロットのPP特化を考えたい。要求値は+100なら、特化クラフトで+30は盛れます。サイキならセット効果で+25です。

この時点で+55まで盛れます。残り+45はOPに適当に付ければOK。ユニットは3つあるので、1個につきPP+15を目指せばPP200の伝説に羽ばたけますね!
武器にもOPは付けられるけど、
FoTeBo武器と他職武器を考え出すと死ぬほどメンドイのでスルー。
なにより新しい武器のほうが強いというか、更新が激しいのでし・・・

とりあえず特殊能力はいっぱいあるから適当に一覧を見ました。みんなも見よう。ほんと便利。
PSO2-Wiki-特殊能力一覧

あとはグーグル先生に「PSO2 特殊能力 PP特化」とか調べればOK。ていうか定性的にも定量的にも既に確立されてるのねこの分野。


PP盛れるソール系(PP+4)
ソールはかなり数があるので、お好きなのを。
3つ入れて継承率80%。(+30%で確定)
素材にソールレセプターがあればそれだけで100%。(5sのソルレセは6Mメセタ)

スティグマ(PP+5)
アルター・ティロとかの「アルター系」に入るやつ。
3つ入れて継承率50%。(+30%、報酬期間+10%で90%の博打。40%を使うのがいいですね)
単体なら5sで10万~30万メセタ。
アルター系自体HP+30なので、非常に重宝しますが、PP特化のために、ね?

スピリタⅢ(PP+4)
いわゆる数字入りのやつ。「ステータス系」。
2つ入れれば継承率80%。(+30%で確定)
4と5は死ぬほどお金掛かるし、5はPP+6なのでちょっと微妙だよね。コスパ的に。

スピリタ・ブースト(PP+5)
いわゆる「ブースト系」。ノーブル系にするとHP+50,PP+3とかあるらしい。
「継承・合成不可」。要はACスクラッチで「特殊能力追加(PP)」を引くか、
2Mメセタつぎ込んで1本買うかです。

ラブ・フィーバー(PP+2)
「フィーバー系」。1個で継承率100%。
5sで1Mメセタ。まあ普通に強化対象の穴あけする時に混ぜ込めばいいよね。
PP+5のフィーバーがあるらしいが、たぶんくそ高そう。


1個作るだけでも相当のメセタが必要ですねこれ。基本100万単位というのがとてもえげつない。

とゆーわけで私は
  1. ソール
  2. スピⅢ
  3. スピブ
  4. フィーバー
の4スロットを作りました。4+4+5+2=15PPですね。PP200いけます。5sの穴空けもキューブがものすごい勢いで溶けるので4sでいきました。

ちなみに素材やサイキは買いました。3箇所合計で10Mメセタ程度かかりました。1箇所割とまじめに3~4M掛かる。4sなのに。


付け心地
RaHuで終焉とか行きますと、もうワンポ撃ちまくってPP枯渇がなくなりました。ダモス殺し放題です。エンドやサテカ撃った後にPP管理を考えなくてよくなり、とにかくここぞという時にPP切れが起こりません。

ガンスラに握り替える必要が薄くなったのもポイントです。大抵の場合、PA連打でヘイト取ったらそのまま塔から離れる様に逃げるのですが、これだけならPPが足りなくなる事がまず無く、また防衛点移動の際に塔への射撃でPP回復する行為も、最大PPが増えたことで恩恵が受けやすいです。

ただ、「RaにPP200も要るのか?」という感じはします。正直PP130程度で十分動ける。むしろHPが恐ろしいことになっているのでHP持ってた頃と比べると格段に床ペロするようになりました。床ペロレンジャイとしてはこれが普通なんだけど、視覚外からの攻撃で即床になるのは中々厳しいところがあります。

逆にリミブレネバギブでの頭オカシイ脳筋火力をだすならPP200はありでした。まあドール使う前提ですけど、最近ハーフドールが余り気味なので、リアルラックとドールがあるならスーパー脳筋プレイのお供に、PP特化サイキおススメします。

感想
  • FiHuでリミブレ+アイアンウィル+ネバギブで戦術的(?)なゴリ押しをするならPP200はありかも。
  • メインRaは普通に天然物のイデアルで十分である局面が多い。